Laman

10 Mei 2022

METAVERSE - HYPE VERSUS REALITAS

 

Metaverse memungkinkan orang untuk melakukan semua yang mereka lakukan dalam kehidupan nyata tetapi di dunia virtual. Metaverse telah melampaui fiksi menjadi kenyataan, berasal dari Snowcrash karya Neal Stephenson dan Ready Player One karya Ernest Cline hingga realitas, ekonomi, dan komunitas digital-fisik yang baru muncul. Orang-orang bekerja, bertransaksi, membuat, bersosialisasi, dan bermain dalam kerangka perangkat keras dan di atas lapisan dasar bahasa pemrograman dan platform kontrak pintar.

 

Kepemilikan, desentralisasi, interoperabilitas, dan sifat open-source dan virtual dari Metaverse adalah semua fitur dan karakteristik utama, juga penting bagi Web 3 dan revolusi digital. Proses untuk menskalakan Metaverse menjadi pengalaman yang lebih pribadi, persisten, dan imersif sedang dipelopori oleh pemain kunci yang memungkinkan peningkatan infrastruktur di seluruh "tumpukan" Metaverse.

 

Dunia virtual yang menampung Metaverse sebagian besar dipengaruhi oleh Decentraland dan The Sandbox, dengan jumlah gabungan 200.000 'item' saja di OpenSea yang setara dengan sekitar USD 1,3 miliar. Perangkat lunak identitas, penting untuk verifikasi, keamanan, aksesibilitas, dan avatar untuk bisnis dan orang, sebagian besar didorong oleh ENS, sistem penamaan berbasis Ethereum (ETH). ENS mengalami peningkatan sekitar 2018% dalam jumlah pendaftaran dari 5.158 pada Desember 2020 menjadi 109.280 pada Desember 2021, yang menyoroti peningkatan popularitasnya.

 

Pasar metaverse sebagian besar dipengaruhi oleh platform perdagangan NFT, khususnya, OpenSea. Sejak diluncurkan, perbandingan antara dua platform Ethereum NFT teratas OpenSea dan Rarible menunjukkan jumlah gabungan sekitar 80,5 juta NFT dan total volume penjualan USD 10,3 miliar dengan OpenSea menguasai 99% NFT yang dicetak dan 97% dari total pendapatan penjualan. Sementara perbandingan ini menunjukkan OpenSea mendominasi pasar perdagangan ETH NFT, Rarible diluncurkan lebih dari dua tahun setelahnya.

 

Dari sudut pandang yang lebih makro di seluruh pasar NFT ETH saja, penjualan telah meningkat dari tahun ke tahun (YoY) sekitar 31,027% menjadi USD 3,1 miliar pada Desember 2021. Di seluruh pasar NFT, transaksi harian meningkat sebesar 3,192% YoY menjadi hanya di bawah 520.000 transaksi per hari. Di antara industri Metaverse lainnya, lima organisasi GameFi teratas mengeluarkan sekitar USD 90 juta total volume penjualan dari USD 121 miliar pendapatan industri game pada tahun 2021, dengan 161.000 pengguna bertujuan untuk memuaskan 3,2 miliar gamer di seluruh dunia.

 

Terlepas dari statistik adopsi yang menarik di Metaverse ini, masih ada masalah interoperabilitas, biaya, dan taman bertembok (ekosistem tertutup dan terbatas, didikte oleh penyedia layanan terpusat dalam kaitannya dengan aplikasi, teknologi, informasi, media, dan konten).

 

Diperlukan regulasi dan kemajuan teknologi yang jelas dan ringkas. Orientasi massa hanya akan terjadi dengan memberikan kepercayaan kepada bisnis dan mendorong perubahan perilaku konsumen. Salah satu contohnya adalah menyediakan model “Know Your Customer” (KYC) open-source berbasis blockchain yang jelas dan ringkas, yang akan menurunkan biaya dan meningkatkan efektivitas dan efisiensi verifikasi identitas dan aktivitas. Kemajuan teknologi harus menurunkan biaya perangkat keras ke tingkat yang terjangkau; dan oracle, sidechain, adapter lapisan aplikasi, dan kontrak pintar agnostik blockchain perlu lebih jauh mengurangi biaya gas dan meningkatkan keamanan, desentralisasi, throughput, dan kenyamanan.

 

Kemajuan dan perubahan kebijakan ini akan memakan waktu, dan lebih banyak waktu daripada yang disiratkan oleh hype saat ini di sekitar Metaverses. Oleh karena itu, kemungkinan besar kita akan melihat kelelahan Metaverse tahun ini, ketika investor dan konsumen menyadari bahwa hype ini tidak sesuai dengan kenyataan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar